Narrativa

John Carmack se equivoca.

"Azael vive de una esperanza, de una mentira; Andras tiene un cometido, pero no es realmente suyo; Adanna sueña con sus raíces, con un legado arrancado y muerto; demasiada falsedad para unas islas tan pequeñas, lo único incuestionable en Lukono es que las bestias anhelan sangre de forma irracional, no codician la carne, no necesitan comer, pero necesitan matar."

Para la narrativa se utilizará el esquema de tres actos popularizado por Hollywood con algunos retoques para su mejor funcionamiento como se muestra en el siguiente esquema:

gráfica narrativa

El comienzo será “In Media Res” permitiendo presentar los personajes y el mundo de manera paulatina sin perder la atención del jugador, sirviendonos de este esquema el prólogo será una representación negativa del segundo acto, sirviendo como advertencia y contrapunto a este.

El primer acto seguirá un arquetipo de narrativa de asaltos(Heist Plot), en específico la utilizada en “The Italian Job”, esto significa que como en casi todos los arquetipos de esta narrativa se identificarán problemas y se le asignan soluciones en correspondencia durante la etapa de preparación, pero a última hora los planes cambian por un inconveniente(en este caso hay que adelantar el asalto) de modo que los problemas cambian, pero en vez de crear soluciones nuevas para estos problemas se reorganiza el trabajo y las planificaciones realizadas durante la preparación, de modo que el jugador no sienta que ha perdido su tiempo, permitiéndonos un giro divertido e inesperado justo cuando el acto comienza a perder fuelle.

El segundo acto se enfocará en arquetipo de relaciones(Relationship Plot), con ritmos similares a los que se pueden apreciar en una historia romántica o en una del género buddy cop, habrán por lo menos dos tramas con arquetipos similares pero una será principal(la de los hermanos), la relación de los involucrados deberá tocar un punto muy bajo al finalizar el primer arco, en este segundo se le impondrá una razón de porque deben trabajar juntos y se verán los altibajos de su relación, hasta el clímax final en el cual se crearán dudas para que el nuevo vínculo formado pueda sobrepasar. En este punto de la narrativa se hará el “giro de sustitución”, esto significa que se le cambiará la expectativa al espectador acerca del propósito del protagonista.

El tercer acto será el clímax en este no se utilizará un arquetipo por completo, solo se seguirá el último tercio del “Viaje del Héroe” desde la “aproximación” hasta la “resurrección”, llevando a nuestro personaje principal ya cambiado pero todavía con titubeos a su mayor determinación y sacrificio, al ser tan importantes las relaciones en la narrativa estas serán las que le den el empujón para su determinación ante la “odisea”, pero será el propio personaje quien luego llegue a su propio sacrificio más adelante, realizando un “giro de escalada”, esto significa que se le cumplirán las expectativas del jugador pero que se irá incluso más allá(Ej: el jugador espera recibir un chocolate pero al llegar el momento recibe una caja entera).

Por último habrá una trama de información que estará presente durante toda la experiencia, para ello planteamos preguntas a lo largo de la narrativa y las respondemos en los clímax o en momentos donde queramos recuperar la atención del jugador. Esta trama debe llegar a su clímax antes que la principal, dado que esta es una historia de personajes, nos interesa más mostrar cómo reaccionan nuestros personajes a esta información que la información en sí misma.